Man munkelt...

Gleichgewicht

Bei der Erschaffung der Welt entstanden die Götter als ungreifbares Gegenstück zu allem irdischen Leben, denn so wie Wasser und Feuer, Liebe und Hass, gut und böse stets im Wechselspiel auftreten müssen, muss es auch einen Gegensatz zur physischen Welt geben. Die Zerstörung des Gleichgewichtes bedeutet die Zerstörung der Welt - und die Götter wissen um dieses labile Gleichgewicht und streben danach, es zu wahren und die Welt zu beschützen.
Dazu sind sie bemüht, den Lebewesen zu erklären, dass sie sich in einer ungeahnten Gefahr befinden. Wer also ein Diener der Götter ist, weiß, dass die Welt nur zu leicht ins Wanken gebracht werden kann und vertraut darauf, dass die Götter sehen können, was sie aus dem Gleichgewicht zu bringen droht.

(Psst! Geheimtipp für die Anmeldung! Taryn ist eine Stute, die von Missi gespielt wird.)

Kommunikation

Sechs Götter wachen als gegensätzliche Pole über die Welt und das Treiben der Lebewesen. Sie achten darauf, dass ihr Teil des Gleichgewichtes gewahrt wird und handeln, wenn ein Verstoß begangen wird. Dazu stehen ihnen drei Wege offen, doch für welchen sie sich auch entscheiden - sie können nur mit Hilfe des siebenten Gottes auf die irdische Welt einwirken:
Dieser herrscht über das Wetter, die Elemente und alles Unbelebte und er nutzt diese Macht, wenn ein anderer darum bittet und die Wiederherstellung des Gleichgewichtes es verlangt.
Will einer der sechs sich weniger subtil zeigen, so kann er eine sichtbare Gestalt annehmen, in welcher er mit den Erdenbewohnern sprechen und von ihnen gespürt werden, jedoch niemanden berühren, verletzen oder Dinge bewegen kann.
Um tatsächlich in das Geschehen außerhalb der göttlichen Sphären einzugreifen, muss ein Gott sich den Körper eines willigen Dieners leihen, welchen er alsdann für seine Zwecke einsetzen kann. Auch hier ist seine körperliche Kraft aber auf die seines Dieners beschränkt.

Seelen

Die Lebewesen der Welt unterscheiden sich in erster Linie dadurch von den Göttern, dass ihre unsterbliche Seele in einem sterblichen Körper gefangen ist. Wenn ein Lebewesen stirbt, wird sein Körper zu Erde; die Seele aber sucht sich zumeist einen neuen Körper, auch wenn der Schmerz über die Trennung sie vergessen lässt, was in ihrem vorherigen Leben geschehen ist.
Manchmal jedoch, wenn eine Seele sich nicht von ihrem Leben lösen will, weil sie zu sehr mit den anderen Seelen verbunden ist, mögen die Götter ihr einen unsichtbaren Körper, ähnlich dem ihren, geben, sodass sie als heimlicher Begleiter bei den Lebenden verweilen kann.

Regeln

1 :: Kein Pferd muss die Götter sehen oder hören, weil diese nicht als echte Lebewesen in der Welt existieren.
2 :: In der 'unsichtbaren' Form können die Götter nicht bemerkt werden, wenn sie nicht darauf abzielen.
3 :: Götter befinden sich nur in der 'sichtbaren' Form, wenn mit ihrem Account geschrieben wird. Jeder darf sein Pferd also von einem Gott 'besessen' sein lassen; sichtbar gemacht werden die Götter nur vom Team.
4 :: Gestorbene Pferde können nur nach Absprache zu einem Geist werden.
5 :: Nur der jeweilige Spieler kann einen Geist handeln lassen (wie auch bei normalen Charakteren), allerdings müssen auch Geister nicht bemerkt werden.

Die Götter

Das Schicksal :: Ankhor

Ankhor kann als der wichtigste aller Götter angesehen werden - und zugleich ist er der unwesentlichste, weil er keine eigenen Vorstellungen hat, nach denen er die Welt verändert.
Nur durch Ankhors Macht können die anderen Götter mit der lebendigen Welt in Verbindung treten, er trifft die Entscheidungen, wenn zwei Götter sich nicht über ihre Ansprüche einigen können und er verändert die unbelebte Welt nach ihren Vorschlägen.
Das, was manche als Glück oder Schicksal bezeichnen ist das Wirken Ankhors, denn er kann den Winter einbrechen, Wind aufkommen und Feuer entstehen lassen.

Quellen: × × ×

Lichtgestalt :: Lefiel

Lefiel erscheint als braune Stute und wacht über das Leben. Über jeder Zeugung und jeder Geburt liegt ihr Einfluss. Eine erfolgreiche Heilung ist ihr zu verdanken und wer mit einem langen Leben beschenkt wird, hat ihre besondere Gunst. Sie steht hinter dem alljährlichen Aufblühen des Frühlings und im Sommer steckt ihre Kraft in jeder einzelnen Blüte.

Quellen: × × × ×

Rabenkönig :: Shadâr

Wenn er sich den Lebewesen zeigt, so hat Shadâr die Gestalt eines mächtigen Rappen, aber auch wenn Ankhor ihn nicht in die belebte Welt projiziert, schient eine ungewöhnliche Dunkelheit über jedem Ort zu liegen, an dem er wirkt.
Alter, Tod, Krankheit - das sind seine Wege um das Gleichgewicht zu wahren und oft schickt Ankhor Raben um eine Warnung an jene zu richten, die sich ihm widersetzen.

Quellen: × × × × × × ×

Klarheit :: Rukka

Als Sinnbild der Unschuld und Freundlichkeit gleicht Rukkas irdische Erscheinung einer zierlichen, reinweißen Stute. Sie sorgt sich sehr um den Zusammenhalt von Familien und um den verantwortungsvollen Umgang mit Fohlen. Familiäre und soziale Pflichten sind ihr überaus wichtig und sie hasst gebrochene Versprechen.

Quellen: × × × × ×

Spielkind :: Kasja

Im Gegensatz zu Rukka setzt die als feuerrote Stute erscheinende Kasja auf das Ausleben von Trieben. Liebe und Treue sind ihr gleichgültig, denn sie stehen der Leidenschaft nur im Wege. Dass es durch das von ihr beförderte Verhalten häufig zu Zweitracht und Streit kommen kann, ist ihr bewusst, aber sie erfreut sich an der Lebendigkeit, die jedes kleine Eifersuchtsdrama in die Welt bringt.

Quellen: × × × ×

Denker :: Yonai

Ruhe und Bedachtsamkeit werden von Yonai verkörpert. Der als unscheinbar grauer Hengst erscheinende Gott steht für Wissen, Klugheit und nicht zuletzt die Erfahrung des Alters. Er verabscheut unüberlegtes und gewaltsames Handeln, denn er sieht nur in einem gut durchdachten Plan eine wirksame und andauernde Problemlösung.

Quellen: × × × ×

Feuerteufel :: Bakhur

Der ungestüme Gott mit der ungewöhnlichen Palominofarbe ist der Befürworter von Kräftemessen, Kämpfen und Kriegen. Er liebt das Trainieren und Einsetzen der körperlichen Stärke und jede in einem ausgeglichenen Kampf gewonnene Verletzung trägt er mit Stolz als Zeichen seiner Standhaftigkeit, denn nur kriecherisch bettelnde Versager tragen keine Wunden.

Quellen: × × × ×